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再论 Mac Gaming 的前生今世及打脸预测

by Elliott Chen, a observer

来吧,蹭波热度,今天,所有的 M3 Mac 预定都开始陆续到货,所以测评也都在同一时间放出来了。准确来说,这些测评视频早就剪好了,只能在苹果电脑到货后才能发布,签了协议是肯定的。毫不意外,所有测评都着重分析了 M3 的游戏性能。这让我想起来,我很久之前写了一个苹果电脑玩游戏的科普博客,我得去找找,看是否被打脸了。

好吧,找不到线上版本,我又去 Internet Archive 看了一下,这尴尬了,他们只 Archived 了我的主页,没有博客页。

只能扒代码了, 原博客发布于 2016 年 8 月 25 日,分界线后是一字不动的粘贴:


貌似很多人对 Mac 电脑打游戏有误区,我来科普一下。大家都明白,显卡的好坏直接影响到游戏的效果。其实,显卡只是硬件方面对游戏产生的影响。软件方面,也同样重要。我们平常所说的 Mac不是用来打游戏的里面包含的就是这两个部分,显卡和图形 API。

我们今天主要讨论一下图形 API 对游戏的影响,至于显卡硬件,仁者见仁。改天讨论。首先, 我们来解释一下为什么图形 API 会对游戏产生影响。一个不恰当的例子,如果你有一个上等的食材(显卡),不经过加工(图形 API ),你也无法感受到食材的味道(游戏效果)。其实就是这么简单,只有显卡和图形API同时好的情况下,游戏效果才会格外给力。如果只有好的显卡而没有好的图形API, 就是有力使不出,郁闷到不行。

然后,我们来总结一下市面上现有的图形 API。

  • DirectX: 微软的自己技术,只能用在 Windows 平台上面。
  • OpenGL: 一个老牌的图形 API,霸占市场多年, 正在走下坡路。
  • Vulkan:一个被谷歌重视的新技术,目前支持 Android, Windows和Linux。
  • Metal: 苹果自己的技术,已经被应用在 iOS 和 macOS 上面了,而且效果明显。

DirectX

这个是微软自己的技术,没有开源,所以长期以来很多游戏开发商都是在 DirectX先开发,然后再引入到OpenGL上面,结果就是性能效果差了灰常多。这可以解释同样的配置 Mac 玩游戏比不上 Windows的原因之一。

OpenGL

OpenGL 是 Silicon Graphics 的技术,在业内也算是比较臭名昭著了。简单来说,他们不思进取,不求创新,很多游戏厂商,还有科技公司都合作的不开心。同样的,在苹果没有自己的技术之前,不得不用 OpenGL,然后由于 OpenGL 在开发,算法上面很落后,各种夹层让游戏开发商和显卡制造商没法优化,从而达不到应有的游戏效果。当然,OpenGL 这种无节操做法的后果就是,各个公司不跟你玩儿了,都开始开发自己图形API技术。所以,OpenGL 骚不了多久了。

Vulkan

Vulkan 可以说是一个全新的图形 API 技术,貌似谷歌也是受够了OpenGL在各方面的限制。谷歌在今年的 I/O 上面就很器重的使用了 Vulkan在自己的 VR Daydream上面,已经开始鼓励开发者使用Vulkan。抛弃 OpenGL 只是时间问题了。

Metal

Metal 是苹果自己的图形 API,是在 WWDC 2014 上面介绍给 iOS的,在 WWDC 2015 上面又公布了会来 macOS 的好消息。 根据苹果介绍 Metal 可以有效的把游戏的画面提升一半以上。最好的例子就是,现在所有在 iOS 上面玩的游戏都是用 Meal 开发的。拿起来和 Android 比较的话,有过之而无不及。这里就不提 Windows了,你懂的。当然,更令人开心的是,Metal 已经在 El Captain 上面蓄势待发中。

那么我们现在知道图形 API 对游戏有至关重要的作用,只要游戏开发者们愿意开发在 Metal 上面,Mac Gaming 只是时间问题。更令人激动的是,很多游戏厂商已经开始开发自己游戏的 Metal 版本了,比如暴雪《魔兽世界》Metal 的内测版本已经发布了, 随后就是《风暴英雄》和《星际争霸》。

讲了这么多,基本就是想科普一下为什么 Mac 不是所谓的玩游戏的电脑。显卡的好坏只是最表面的一方面,软件也起了非常重要的作用。还是那句话,在这个颜值当道的年代,被忽略的往往是看不到的内涵。


当年观点比较隐晦,没有直说。

以今天的视角看,苹果的产品容易被低估,这个低估不是以单一产品纬度去看,而是以一个产品线的成长性来看。我就清晰记得我大学的时候,叫兽说 Apple isn't a good tech company but a great marketing company。那时候也不懂啥叫 marketing,更没审美去鉴别 Apple 的广告。直到后来学习了平面设计,懂得黄金比例,也有了基本审美,才能对 Apple 的广告看出一二,两个字绚丽。

再后来,我就一场不错得看苹果每年的发布会,还一度成为 Jony Ive 的声音脑残粉,经常模仿他说话的速度和语调,和幻想自己也能说出那样带感的发音。

毕业后,一直用 Mac 工作,喜欢边听 OST 边工作,开始对音乐敏感,略懂音乐对 marketing 的重要性。

我记得有次苹果发布会,发布了一个关于 connecting dots 的小片子,在我看来,此片完美阐述了 less is more 的力量感。精简的语言,简单的动画,极致的交互和恰到好处的配乐,缺一不可,我当时看了以后,身上的每一根寒毛都立了起来。那是我第一次被如此精妙的设计而打动,有种撞击心灵的感受。以至于后来经常回看,学习其中的手法,我想这可能就是我一直不懂的 marketing。

再后来,我更是每次蹲点看苹果发布会,希望能再次看到震撼感官的 marketing 和啧啧称奇的产品,直到多年后才看到了 wonderful tools 。此片中的把颜色,动画,交互和产品的展现利都用到了极致,不言胜有言的完美发挥。然后有个问题,这种等级的片子强如苹果,也不可能次次都能做出来,那么为数不多的超长发挥,我原称之为神来之笔,给我留下学习范本,足矣。

我一直以为人类就是视觉驱动为主,理性驱动为辅,不管你承认不承认,好看的东西从来都有与生俱来的优势。当然,我也关注好看的 Windows 笔记本,然而这么多年过去了,在我眼里能称上好看的也只有雷蛇了。

说这么多,可我不是脑残粉,至少我客观,iPhone 从 6 开始就丑得一批,后面凸起的摄像头,我勒个去。

扯得有点远,试着拉回来。

我的点是,苹果的产品一直被低估,从最开始大家吐槽苹果为广告 company,到后来的整合 company,到近几年的牙膏 company,苹果的产品也和我们吐槽的点一样,在一直进化,试想一下,如果有天我们开始吐槽苹果是个不务正业的 company 的时候,苹果的原有产品会发展成什么样子?

同理,打从 Apple 开始用 ARM 架构,且出现 M1 芯片的第一天开始,Mac Gaming 就一定一定会抢占 Windows 不少的份额。游戏厂商不得不作出开发选择。IP 属性极强的游戏厂商,比如马里奥或者宝可梦还自家主机撑腰,可以坚挺。那独立开发或者小游戏开发势必作出双开的选择,当绝大多数游戏都可以在 Mac 上玩的时候,且产品力远逊于苹果的各个 Windows 电脑剩下的只有价格战了。

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