再论 Mac Gaming 的前生今世及打脸预测
by Elliott Chen, a observer
来吧,蹭波热度,今天,所有的 M3 Mac 预定都开始陆续到货,所以测评也都在同一时间放出来了。准确来说,这些测评视频早就剪好了,只能在苹果电脑到货后才能发布,签了协议是肯定的。毫不意外,所有测评都着重分析了 M3 的游戏性能。这让我想起来,我很久之前写了一个苹果电脑玩游戏的科普博客,我得去找找,看是否被打脸了。
好吧,找不到线上版本,我又去 Internet Archive 看了一下,这尴尬了,他们只 Archived 了我的主页,没有博客页。
只能扒代码了, 原博客发布于 2016 年 8 月 25 日,分界线后是一字不动的粘贴:
貌似很多人对 Mac 电脑打游戏有误区,我来科普一下。大家都明白,显卡的好坏直接影响到游戏的效果。其实,显卡只是硬件方面对游戏产生的影响。软件方面,也同样重要。我们平常所说的 Mac不是用来打游戏的里面包含的就是这两个部分,显卡和图形 API。
我们今天主要讨论一下图形 API 对游戏的影响,至于显卡硬件,仁者见仁。改天讨论。首先, 我们来解释一下为什么图形 API 会对游戏产生影响。一个不恰当的例子,如果你有一个上等的食材(显卡),不经过加工(图形 API ),你也无法感受到食材的味道(游戏效果)。其实就是这么简单,只有显卡和图形API同时好的情况下,游戏效果才会格外给力。如果只有好的显卡而没有好的图形API, 就是有力使不出,郁闷到不行。
然后,我们来总结一下市面上现有的图形 API。
- DirectX: 微软的自己技术,只能用在 Windows 平台上面。
- OpenGL: 一个老牌的图形 API,霸占市场多年, 正在走下坡路。
- Vulkan:一个被谷歌重视的新技术,目前支持 Android, Windows和Linux。
- Metal: 苹果自己的技术,已经被应用在 iOS 和 macOS 上面了,而且效果明显。
DirectX
这个是微软自己的技术,没有开源,所以长期以来很多游戏开发商都是在 DirectX先开发,然后再引入到OpenGL上面,结果就是性能效果差了灰常多。这可以解释同样的配置 Mac 玩游戏比不上 Windows的原因之一。
OpenGL
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OpenGL 是 Silicon Graphics 的技术,在业内也算是比较臭名昭著了。简单来说,他们不思进取,不求创新,很多游戏厂商,还有科技公司都合作的不开心。同样的,在苹果没有自己的技术之前,不得不用 OpenGL,然后由于 OpenGL 在开发,算法上面很落后,各种夹层让游戏开发商和显卡制造商没法优化,从而达不到应有的游戏效果。当然,OpenGL 这种无节操做法的后果就是,各个公司不跟你玩儿了,都开始开发自己图形API技术。所以,OpenGL 骚不了多久了。
Vulkan
Vulkan 可以说是一个全新的图形 API 技术,貌似谷歌也是受够了OpenGL在各方面的限制。谷歌在今年的 I/O 上面就很器重的使用了 Vulkan在自己的 VR Daydream上面,已经开始鼓励开发者使用Vulkan。抛弃 OpenGL 只是时间问题了。
Metal
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Metal 是苹果自己的图形 API,是在 WWDC 2014 上面介绍给 iOS的,在 WWDC 2015 上面又公布了会来 macOS 的好消息。 根据苹果介绍 Metal 可以有效的把游戏的画面提升一半以上。最好的例子就是,现在所有在 iOS 上面玩的游戏都是用 Meal 开发的。拿起来和 Android 比较的话,有过之而无不及。这里就不提 Windows了,你懂的。当然,更令人开心的是,Metal 已经在 El Captain 上面蓄势待发中。
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那么我们现在知道图形 API 对游戏有至关重要的作用,只要游戏开发者们愿意开发在 Metal 上面,Mac Gaming 只是时间问题。更令人激动的是,很多游戏厂商已经开始开发自己游戏的 Metal 版本了,比如暴雪《魔兽世界》Metal 的内测版本已经发布了, 随后就是《风暴英雄》和《星际争霸》。
讲了这么多,基本就是想科普一下为什么 Mac 不是所谓的玩游戏的电脑。显卡的好坏只是最表面的一方面,软件也起了非常重要的作用。还是那句话,在这个颜值当道的年代,被忽略的往往是看不到的内涵。
当年观点比较隐晦,没有直说。
以今天的视角看,苹果的产品容易被低估,这个低估不是以单一产品纬度去看,而是以一个产品线的成长性来看。我就清晰记得我大学的时候,叫兽说 Apple isn't a good tech company but a great marketing company。那时候也不懂啥叫 marketing,更没审美去鉴别 Apple 的广告。直到后来学习了平面设计,懂得黄金比例,也有了基本审美,才能对 Apple 的广告看出一二,两个字绚丽。
再后来,我就一场不错得看苹果每年的发布会,还一度成为 Jony Ive 的声音脑残粉,经常模仿他说话的速度和语调,和幻想自己也能说出那样带感的发音。
毕业后,一直用 Mac 工作,喜欢边听 OST 边工作,开始对音乐敏感,略懂音乐对 marketing 的重要性。
我记得有次苹果发布会,发布了一个关于 connecting dots 的小片子,在我看来,此片完美阐述了 less is more 的力量感。精简的语言,简单的动画,极致的交互和恰到好处的配乐,缺一不可,我当时看了以后,身上的每一根寒毛都立了起来。那是我第一次被如此精妙的设计而打动,有种撞击心灵的感受。以至于后来经常回看,学习其中的手法,我想这可能就是我一直不懂的 marketing。
再后来,我更是每次蹲点看苹果发布会,希望能再次看到震撼感官的 marketing 和啧啧称奇的产品,直到多年后才看到了 wonderful tools 。此片中的把颜色,动画,交互和产品的展现利都用到了极致,不言胜有言的完美发挥。然后有个问题,这种等级的片子强如苹果,也不可能次次都能做出来,那么为数不多的超长发挥,我原称之为神来之笔,给我留下学习范本,足矣。
我一直以为人类就是视觉驱动为主,理性驱动为辅,不管你承认不承认,好看的东西从来都有与生俱来的优势。当然,我也关注好看的 Windows 笔记本,然而这么多年过去了,在我眼里能称上好看的也只有雷蛇了。
说这么多,可我不是脑残粉,至少我客观,iPhone 从 6 开始就丑得一批,后面凸起的摄像头,我勒个去。
扯得有点远,试着拉回来。
我的点是,苹果的产品一直被低估,从最开始大家吐槽苹果为广告 company,到后来的整合 company,到近几年的牙膏 company,苹果的产品也和我们吐槽的点一样,在一直进化,试想一下,如果有天我们开始吐槽苹果是个不务正业的 company 的时候,苹果的原有产品会发展成什么样子?
同理,打从 Apple 开始用 ARM 架构,且出现 M1 芯片的第一天开始,Mac Gaming 就一定一定会抢占 Windows 不少的份额。游戏厂商不得不作出开发选择。IP 属性极强的游戏厂商,比如马里奥或者宝可梦还自家主机撑腰,可以坚挺。那独立开发或者小游戏开发势必作出双开的选择,当绝大多数游戏都可以在 Mac 上玩的时候,且产品力远逊于苹果的各个 Windows 电脑剩下的只有价格战了。